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完璧さへの挑戦:摩擦としてのデザイン価値

ワンクリックショッピングからスマートホームまで、摩擦のないユーザー体験にこだわる世界において、建築も完璧さを重視しています。ガラス製のカーテンウォールと磨かれた床が、一切の痕跡を残さずに融合し、モーションセンサーとソフトクローズドアが、私たちの移動を何ものにも妨げないよう設計されています。しかし、建物があらゆる凹凸や障害物を排除しようとする中で、私たちは問わなければなりません:空間があまりにも簡単になりすぎた時、私たちは何を失うのでしょうか?この記事は、代替の美徳を提案しています:摩擦。単なる不快感や設計上の欠陥としての摩擦ではなく、空間体験を豊かにする可能性を秘めた摩擦——身体と心を刺激し、空間を本当に生きるために私たちをゆっくりとさせる抵抗。ミニマリストの完璧主義の時代において、摩擦を再考することは、まさに適切な反逆です。テクノロジーの分野で、一部の人が「良い摩擦」を提唱して浅いスクロールと戦うように、建築家や思想家も、構築された環境における少しの粗さ、複雑さ、または停滞が欠陥ではなく、特徴である可能性を再発見しています。

1. ある場所で「摩擦」が発生するとは何を意味するのでしょうか?

摩耗した縁、歴史の刻まれた質感:摩擦は記憶に残る痕跡を残します。
古い大聖堂の石の階段を登ることを想像してください。それぞれの段は、何世紀にもわたる足音で削られ、滑らかになっています。足元の抵抗——その柔らかな波紋——は、ここに数多くの人が踏み込んだことを語り、あなたが足を地面にしっかり着ける際に速度を緩めます。数千の足が摩耗して凹んだ形に変化させた段差を眺めることは、時間が手触り可能なものとなる感覚です。ある建築評論家が指摘するように、ウェルズ大聖堂の有名な「階段の海」は、まさにこれらの凹みによって詩的な力を得ています:「上り下りする人々を想起させる」。これは、文字通りの意味での空間的摩擦——人間の存在によって摩耗した素材——であり、摩擦がどのように記憶と意味の媒体となるかを示しています。

より広い意味では、「摩擦のある」空間とは、背景に溶け込むのではなく、私たちの感覚と動きに自らを主張する空間です。これは、あなたをゆっくりと歩かせ、足元に注意を向けるように迫る(その過程で近くのパン屋の香りに気づく)曲がりくねった石畳の道や、部屋に入る際にその重さと質感を伝える重い木製のドアのようなものです。現象学的な用語で表現すれば、「空間を遅くし、繊細さよりも厚みを感じさせる」という特性です。多感覚的なデザインの擁護者である建築家ユハニ・パラスマアは、現代の建築が視覚的で滑らかになりすぎた——滑らかな表面からなる「断絶した」世界——一方で、本物の建築は豊かな素材と触覚的な形態で「身体を抱きしめ、包み込む」必要がある、と主張しています。この意味での摩擦は、動きを妨げるための残酷さではありません。私たちの触覚、筋肉、周囲の視界を刺激する環境を設計することに関わっています。これにより、建物内を移動することは、無関心な移動行為ではなく、存在体験へと変容します。空港の光沢のある気候制御された廊下は、ドアからドアへの移動を容易にしますが、人はその空間について何も記憶しません。一方、古い図書館の狭い螺旋階段や、神殿の屈むか靴を脱ぐ必要がある段差のある入り口——これらの小さな抵抗は、意識を刺激し、甚至いは儀式的な感覚を呼び起こします。哲学者モーリス・メルロ=ポンティが指摘するように、私たちの空間認識は身体に依存しています。摩擦のある空間は、身体を「押し戻す」ことで、「私はここにいる——そしてあなたもここにいる」と主張するのです。建築言語では、これは「利便性」と「相互作用」の違いかもしれません。摩擦のない空間は利便性を提供します——私たちから何も求めない滑らかで効率的な移動です。摩擦のある空間は相互作用を提供します——私たちに速度を落とし、周囲に注意を払い、 perhaps 姿勢や進路を変更し、 thus 環境と対話に入ることを求めます。

最も重要な点は、摩擦をポジティブな特性として再定義し、従来の不快なイメージから解放することです。摩擦は必ずしも不快を意味するものではありません;出会いを意味する可能性があります。庭の池沿いに並ぶ一連の段差のある石段が、あなたの歩みを慎重に調整させることを想像してみてください——バランスと視界に慣れるための軽い挑戦です。または、歩いているうちに無意識に指を滑らせるように誘い、繊細な触覚のフィードバックを与える圧縮された土の壁のテクスチャードな表面を想像してみてください。これらの停止と相互作用の瞬間は、パラスマーが現代建築の「視覚中心主義」と呼ぶものに対する解毒剤です。触覚と運動感覚を犠牲にして視覚の優位性を強調する傾向に対する対抗策です。完璧なガラス箱は美しく見えるかもしれませんが、体を冷たく感じさせます。一方、例えば、かかとの下でカチカチと音を立てる粗いスレート床の廊下のような、微妙に「抵抗感」のある空間は、音と触覚を通じてあなたとコミュニケーションを取ります。それはキャラクターを表現します。要するに、摩擦のある空間は、大いなる「雰囲気と意識」のために、少しの効率を犠牲にした空間です。目だけで観察するだけでなく、胃の底や足の裏で「感じる」建築です。進んでいくにつれ、この価値がどのように失われ、どのように取り戻せるのかを見ていくことになります。

2. 現代建築において完璧さがどのようにして当然の価値となったのか?

摩擦の豊かさと相互作用を象徴するならば、なぜ現代建築は「縫い目のない」——滑らかで、均一で、連続した——ものを偶像化するように始まったのでしょうか?この仮定された価値の根源は、20世紀初頭のモダニズムから21世紀のテクノロジー美学まで遡ります。ミース・ファン・デル・ローエやル・コルビュジエのようなハイ・モダニストの建築家は、理想の純粋な形態を求めて装飾と不規則性を排除し、「少なければ少ないほど良い」と説きました。その結果、平坦な平面、直角、建物をほぼ加工されたように見せるほど連続した表面が一般的になりました。これには道徳的な側面もありました:装飾は「罪」であり(ロースの言葉を借りれば)、工業用素材の正直な表現は清潔な完璧さを要求したのです。建設技術が進歩するにつれ、この完璧さのビジョンはさらに現実的なものとなりました。20世紀中頃の摩天楼では、ガラスと金属のパネルがスタイリッシュなモジュール式グリッドで組み合わさり、伝統的な壁の工事の太い目地やテクスチャーを消すガラス張りの「カーテンウォール」が登場しました。20世紀末には、継ぎ目のないデザインも高級な美学となりました:ロビーからエレベーターまで途切れることなく続く磨かれた大理石の床や、すべてのネジと継ぎ目を隠す完璧な白に塗装された特注の石膏ボード。このような細部は豊かさを放つ。なぜなら、散在する建築材料が絶対的な精度で動き回ることを可能にする、目に見えない労働の軍団を暗示しているからだ。実際、完璧さの神話は、建物がひび割れ、老化し、天候にさらされることを望むという現実を隠蔽することで、その存在を維持している。建築家モヘン・モスタファヴィとデイビッド・レザーバロウが指摘するように、現代建築の完璧な白い表面は完璧なままではありません——自然の力は不可避的にそれらに痕跡を残し、時代を超えた純粋さの幻想を打ち砕きます。完璧な外観を常に維持し、元の状態に戻すためには、使用と時間の経過による風合いを削り取るための莫大な努力(とコスト)が費やされています。この点で、連続的な建築はしばしばその「摩擦」を他者に転嫁します:ガラスに付いた指紋を磨く清掃員や、清潔な天井を損なわないように次第に目立たなくなっていく換気口を設計するエンジニアなどです。結果として、視覚的に滑らかで静かなものとなるかもしれませんが、それは単に幕の後ろの労働の層と技術的な複雑さを隠すだけなのです。

21世紀の初頭、テクノロジー文化は完璧主義の文化を強化しました。Appleのデザイン哲学はその一例です。Apple Storeに入ると、不気味なほど滑らかな世界に入ります – 「清潔で整然としたミニマリストデザイン…世界中どこでも同じ」、あらゆる視覚的な摩擦から解放された静けさ。すべてのApple Storeは同じ要素で構成されています:「ミニマリストです。木材や石などの自然素材を強調し、清潔で開放的なため移動が容易です。」 建築は、Appleのデバイスの摩擦のない使いやすさを反映し、「スワイプ・アンド・ゴー」の精神を物理的な空間に広げています。他のブランドや建築家も、このハイテクミニマリズムからインスパイアされ、同じ道をたどっています。埋め込み式ガラス手すり、浮遊する階段、連続した樹脂床——これらは、ブティックホテルであろうとシリコンバレーのキャンパスであろうと、現代の「洗練された」空間の特長となっています。美学、効率性、そしてコントロールを提案しています:すべての線は解消され、すべての交点は隠されています。汚れのない、完璧に整理された写真の空間的等価物です。しかし、一部の批評家は、この無限の修正が不気味な無菌状態を生み出す可能性があると指摘しています。レム・コールハースは、刺激的な論文「Junkspace」でこのテーマを取り上げ、現代の建築環境を「同時に過度に成熟し、栄養不足な、世界を覆う巨大な安全毛布… 最も親しい友人たちと共に、絶え間ないジャグジーに閉じ込められているようなもの」と定義しています . つまり、完璧な空間は同時に過度に寛容でありながら息苦しい感覚を与える可能性があります——結局、感覚を麻痺させるような「快適さ」です。クールハースは、エアコン、自動ドア、ショッピングモールのような室内空間が至る所に存在する世界が、場所のない、摩擦のない世界を生み出したと主張しています:もはや何も私たちを驚かせたり、挑戦させたりしない「曖昧な曖昧さの帝国」。

完璧さは同時に進歩と高いパフォーマンスと同義語となりました。デジタルユーザーインターフェースのデザインが、あらゆる「摩擦」(余分なクリックや読み込み時間など)を、より良いユーザー体験を実現するために排除すべきものとして捉えていることを考えてみてください。建築も同様の考え方を採用しています:理想のスマートビルはセンサーであなたの到着を予測し、ドアを開け、照明や温度を調整して、あなたを快適なバブルの中に保ちます——車からテーブル、ソファへの移動を気づかずに滑らかに移行します。これは便利ですが、同時に、哲学者ポール・ヴィリリオが「間隔の縮小」と警告した状態の境界線に近づいているかもしれません——技術があらゆる相互作用を加速するにつれ、停止と思考の喪失が生じます。すべてのドアが自動化されると、ドアを開けるという小さなが重要な行為を忘れてしまいます。すべての廊下が目的地へと導く無特徴なチューブになると、より複雑な廊下で起こる小さな逸脱や出会いを失います。利便性は、速度と生産性と同じレベルに置かれ、優先的な価値となります。しかし、利便性はつながりを断つものへと変貌する可能性があります。完璧なブティックや空港で、次のような疑問が浮かぶかもしれません:私たちは本当に建築を体験しているのか、それともそれを単なる効率的なサービスとして消費しているだけなのか?

これらは、完璧さが美しい結果を生み出さないという意味でも、風通しの良い建物や重厚な細部への憧れが必要だということでもありません。むしろ、私たちのデザイン文化において、単一の価値——滑らかな完璧さ——が支配的であることの副作用を思い出させるものです。その副作用の一つは、一種の感覚の消失です:「滑らかで、静かで、無菌的——これは空間的な発展なのか、それとも感覚の消失なのか?」と、モノリシックでミニマリストなギャラリーの内部写真を批判的に題したキャプションが問いかけています。「ノイズ」と摩擦を排除する一方で、人間の存在の質感も排除しています。かつて建物の物語(どのように建てられたか、どのように使われたか)を語っていた目地、ひび割れ、摩耗の跡、装飾は設計され、残るのは空間のない中立性だけです。この完璧さの代償は、金銭的・生態学的(高度な完璧な詳細設計は通常、リサイクルや交換が困難な材料を含む)だけでなく、文化的でもあります:地域の特徴や職人技を消し去る可能性があります。ドバイの完璧なガラス高層ビルは、ロンドンや深センのそれとはそれほど違いません。その効率性とグローバルな輝きが印象的ですが、同時に少し汎用的な印象も与えます。クールハースが指摘するように、互いに置き換え可能で、貿易のための滑らかな基盤を提供するが、記憶を固定する特徴が少ない都市に直面しています。

では、快適性や品質を犠牲にすることなく、摩擦をデザイン価値として再導入する方法はどのようなものでしょうか?次の章では、素材と空間の抵抗を意図的に取り戻す建築家とデザイナーの戦略を分析し、そのポジティブな影響を考察します。これらの研究は、少しの粗さでも、慎重に設計されれば、空間をより刺激的で、より社交的で、さらには長期的に持続可能なものに変えることができることを示しています。

3. 材料と空間的耐性を再考するとどうなるか?

現代建築の滑らかな普遍性に対する回答として、断絶、粗削りさ、そして層状の体験を包み込むデザインの再興が生まれました。一部の建築家は、建物の追加部分やテクスチャーを隠すのではなく、それらを称賛し – 追加部分を美学と物語の可視的な一部に変えています。このデザインアプローチは、摩擦を完璧への失敗ではなく、空間の物質的現実との関係を築くための招待状として捉えています。 これは、ピーター・ズントーラカトン&ヴァサールのような、光沢のある表面やシンプルなオープンプランではなく、正直な素材、印象的な詳細、そして空間の旅を重視する建築家の作品に見ることができます。

ピーター・ズントーのスイスの著名なTherme Vals スパ(1996年)は、感覚的な素材の建築におけるマスターピースとしてよく例示されます——本質的に設計された摩擦のための神殿です。完璧な白い箱からは程遠いこれらの温泉施設は、山腹に埋もれた石の迷宮として建設されています。ツムトールは、現地で採掘された約60,000枚のクォーツ石板を層状に積み重ねることで、建物が文字通り山から削り出されたかのような壁を構築しました。床の板の間の目地は意図的に薄い影の線として見え、建物の構造がどのように組み立てられたかを示す地質学的読み取りを提供しています。この温泉施設を歩くことは、ゆっくりとした探検のような体験です:ツムトールのチームは、「根本にある非公式な配置……入浴者を事前に定められた特定のポイントに導きつつ、他の領域を自由に探検できるようにした、慎重に設計された動線」と説明しています。廊下はすべてを一気に示しません;「静けさの中で震えるリズムを生み出すように曲がりくねり、交差しています。 この空間を移動することは、探検を意味します。森を歩いているような感覚です。そこにいる誰もが、自分だけの道を探しているのです。」 つまり、摩擦は意図的に空間の配置に組み込まれています——移動し、角を曲がり、明暗の境界に遭遇する必要があります。素材のパレットもこれを強調しています:足元には触れると冷たい粗い石;反響する水の音;時折現れる粗いコンクリート表面。建築は五感を刺激するが、単調さで刺激するのではなく、触覚的・大気的な刺激からなる豊かなゴブレンを提示することで。例えば、石の壁の継ぎ目や層は光を捉え、時間の経過と共に影の模様を追跡し、一日の経過に気づかせる(窓のない内部空間の忘却に対する繊細な摩擦)。「石の世界の神秘的な性質への憧れ…暗闇と光、光が水や蒸気で満たされた空気中に反射する様子、温かい石と裸の肌の感触、入浴の儀式への[憧れ]——これらの概念が、建築家が空間を形作る際に指針となった」。均一性に対するこのような詩的な抵抗は、人間の身体と競合するのではなく、むしろ「人間の形を平坦化し、それに場所を与える… そこに存在するための場所を与える」建築へと結実します。テルメ・ヴァルスは、摩擦の振り付けが巧妙に施されると、建物が私たちをゆっくりとさせ、意識を高め、通常は瞑想的または若返り効果があると形容される体験を提供できると主張しています。

フランスの建築家アンヌ・ラカトンとジャン=フィリップ・ヴァサルが得意とする「摩擦」というアプローチを再導入する別の戦略は、既存の建物に新たな介入を加えることです。多くの現代的な開発の「白紙状態」アプローチとは正反対に、ラカトン&ヴァサルは既存の建物を破壊するのではなく、古いものと新しいものとの対話(そして時には緊張)を強調する形で追加と変換に焦点を当てたキャリアを築いてきました。彼らの哲学は、「決して壊すな。決して減らすな… 常に追加し、変換し、利用せよ、住民と共に、住民のために」という論理で要約され、既に存在するものの欠点を意図的に歓迎するものです。例えば、パリのTour Bois-le-Prêtre社会住宅ブロックの有名な改修プロジェクト(フレデリック・ドロと共同、2011年)では、建物を無菌状態にすることはしませんでした。代わりに、コンクリート構造や、建設中に住民の生活の痕跡を残したまま、ファサードに広々とした新しいバルコニーや冬庭を付け加えました。結果は物理的・社会的両面で多層的です:1960年代の古い構造と新しい鋼鉄とガラスの追加部分が共存し、住人の生活の質を大幅に向上させる時代の正直な摩擦が表れています。ボルドーの後のプロジェクト(Grand Parc、2017年)では、温室のような拡張部を切り取り、老朽化した3つのアパートメントタワーを拡張し、再び既存の「不要な」ブロックを削除することを拒否しました。

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ラカトンは、既存のものの多くが価値あるものであると指摘しました:「ある地域の既存の特性は、新しいプロジェクトの推進力となる可能性があります… 「変革は、新しい建物を建設するのと同様に野心的なものです。」 これらの建物に埋め込まれた歴史を柔らかくせず——ひび割れ、摩耗、および奇妙さ——を活用することで、豊かな質感の成果を生み出しています。未完成の表面や露出した接合部さえも、建築の物語の一部として残されています。例えば、パリのパレ・ド・トーキョー現代美術館の改修(2002年)において、ラカトン&ヴァサルは、アーティストと訪問者が空間に自身の生活の層をもたらすことを想定し、内部の広大な空間を未加工のコンクリートと剥がれた塗料のまま残しました。当時、批評家たちはこの「粗野な」美学に衝撃を受けましたが、これは極めて成功しました:建物は、あらゆる出来事がすぐに清掃されるのではなく、痕跡を残す生きているパリンプセストのような感覚を与えます。これは、パティーナと独自性としての摩擦です。モスタファヴィとレザーバロウが『On Weathering』で書いたように、建設が完了する瞬間、自然の力の影響——摩耗——が時間とともに仕上げの過程を構築し、発展させていくのです。 ラカトン&ヴァサルの作品は、この概念を採用しています:建物は決して本当に完成することはありません;常に時間と使用との対話状態にあります。代わりに、彼らが追加する構造物は通常、変化に適応するように設計されています——柔軟性の中で設計されています。可動式のポリカーボネートパネル、計画されていない余分なスペース、住民が穴を開けたり塗ったりできるシンプルな素材——これらすべてが、設計と配置の間に生産的な摩擦を生み出し、ユーザーが建築を自分たちのものとして受け入れるよう誘っています。

詳細な点において、摩擦の戻りは、連続したデザインが隠そうとしている接合部と接続部を強調する意味を持つ可能性があります。一部の現代の建築家は、材料がどのように組み合わさっているかを表現することに喜びを見出しています——鋼のブラケットや木製の枠組みの細部を、ほぼ誇らしげに露わにした骨のように意図的に強調しています。これは、構造的な接続を露わにするハイテク建築(例えば1970年代のノーマン・フォスターやレンツォ・ピアノ)への回帰ですが、感性には違いがあります:現代の印象的な接合部は、ハイテクの派手さではなく、職人技と触覚性に焦点を当てています。例えば、故日本の建築家ケンゴ・クマは、触覚的な摩擦を考慮し、木製の棒を編み込んだり、石を多孔質でテクスチャのある表面を形成するように積み重ねることで設計しました——モノリシックな全体ではなく、各部分を目で見たり触れたりできる構造です。このようなアプローチは、空虚で滑らかな外壁を拒否し、代わりに、気づくことができるパーツが組み合わさった外壁を生み出します。建物は観察者に自分自身を提示し、「私はこのように組み合わさったのです」と語っているようです。これには知的満足感があります(詳細にこだわる建築家はこれに夢中になります)、しかし同時に、建物の住人にとっても単純な喜びです:壁に沿って手を滑らせ、各レンガの微妙な変化を感じたり、日光が格子を通して影を落とすのを見たりすることは心地よいものです。空間を人間味のあるものにします。建築家兼理論家のマルコ・フラスカリは、かつて「テクトニックな詳細」——構造が読み解きやすく詩的な瞬間——の重要性について書いています。これらは、使用者の目や手が周囲の物理性を捉え、停止させ、評価できる意図的な摩擦の点です。

材料と空間の抵抗の再活用は、表面、プログラム、ユーザーの間ではるかに豊かな対話を特徴とする建築へと導きます。建物は、受動的なユーザーに提供される滑らかな製品から、より開かれた会話へと変容します。異なるテクスチャーが重なり合います – 古いレンガの壁が新しい鋼のフレームに隣接するイメージを想像してください。その対比自体が美的興味を喚起します。異なるプログラムや時代が重なり合います – 歴史的な歩道が現代の追加部分とパッチ状に保存され、人々の目をその場所の層状の物語へと導く公共の広場のようなものです。そして、住人は甘やかされるのではなく、むしろ刺激されます – 重厚なシャッターを開ける、モジュール式の家具を再配置する、または単に非線形の道を進んでお気に入りの角を発見するといった行為に誘われます。これらはどれも非効率的や時代遅れではありません;むしろ、配慮を促す可能性があります。人々は通常、摩擦のある空間に対してより丁寧で好奇心旺盛な態度を取ります。なぜなら、その空間が彼らとコミュニケーションを取るからです。ズムトールが書いたように、建築は建物とユーザーの間で——素材の質感、光の遊び、部屋の配置を通じて——会話を生み出すことに関わっています。摩擦が適切に設計されると、この会話は生き生きとし、記憶に残るものになります。では、社会的次元に移りましょう:摩擦は個人を満足させるだけでなく、コミュニティのための帰属意識を育むこともできるのでしょうか?

4. 摩擦は、排除ではなく所属感を促進するように設計できるでしょうか?

公共空間は、デザイン政策が最も顕著に表れる場所です。広場は、消費のための摩擦のない通路として設計される可能性があります——光沢のある床と至る所に設置された看板により、移動の選択肢をほとんど与えず、入り口から飲食エリアへ、そして出口へと巧妙に誘導するショッピングセンターのエントランスホールを想像してみてください。一方、公共空間は、人々が滞在し、空間を自分のものとして感じ、積極的に参加するよう促す意図的な複雑さと「緩やかな」要素で設計されることもできます。言い換えれば、摩擦は、空間の受動的な消費モデルに挑み、積極的な参加を促すことで、帰属感を促進する可能性があります。都市デザインに関する評論家が指摘するように、すべてのユーザーが顧客であるわけではなく、「すべての道は直接的である必要はない」のです。時には、最も愛される都市空間は、利便性を犠牲にしても、少しの偶然性と個人的な行動性を提供するものです。

控えめなベンチを考えてみましょう。地面に固定されたベンチは座る場所を提供しますが、方向と間隔を固定します。都市の広場の大観察者であるウィリアム・H・ホワイトは、人々が移動可能な椅子を強く好むことを発見しました——これは、社会的利用を改善するために「摩擦」(選択と努力の形で)を追加する古典的な例です。ホワイトは「移動可能な椅子は選択肢を広げる:日向へ移動したり、日陰へ移動したり、グループに近づいたり[または]離れること選択の余地は、それを実行することと同じくらい重要です。移動できることを知っていれば、その場に留まっている間もより快適に感じられるでしょう。」。この洞察は非常に深いものです:小さな作業要素(椅子を数メートル移動させる必要があるかもしれません)と不確実性(人々が好きな時に座席を再配置できる)を導入することで、空間ははるかに調和的で魅力的になります。非効率に見えるもの——あちこちに散らばった椅子——は、実は参加型の公共空間の証拠です。人々はマイクロ環境を自分のニーズに合わせて形作っています(2人の友人が会話するために椅子を近づける、または誰かが人々をよりよく観察するために椅子を鉢の端に引くなど)し、その過程で所有感を感じています。ローマのスペイン広場(Piazza di Spagna)の有名な階段や、バラナシのガート(ghat)も同様の仕組みです:単なる通行路ではなく、即興的な社会的生活の舞台でもあります。広くて不規則な段差が、座ったり、のんびりしたり、偶然の出会いを誘うからです。「座ることは禁止です」という標識で完璧に調整された18cmの高さの階段——完璧な移動機械——は、この活気を殺してしまうでしょう。ここでは摩擦(不規則で多目的の土地)は自由と同義です。

ジェーン・ジェイコブズやヤン・ゲールのような都市計画家は、長年にわたり都市生活における複雑さと無秩序さの価値を主張してきました。ジェイコブスは、異なる層の人々が交差する散在した混合用途の街路の「歩道バレエ」を称賛しました——これは、空間が単一の流動のために過度に区画化されなかったり、過度に設計されなかった場合にのみ可能なものです。現代の議論では、リチャード・センネットがこのテーマを取り上げ、「多様性との相互作用、断続性と偶然の受け入れ」を促進する都市空間を擁護しています。センネットは、健康な都市とは、人々を摩擦のない風船の中に閉じ込めるのではなく、外へ、出会いと交渉へと向かわせる都市であると信じています。予測不能な要素を含む公共空間——重なり合う活動、動く部分、甚至いは議論の的となる境界線——は、他者や予期せぬものへの曝露を通じて、彼の言葉で「現代の都市生活のすべての利点」を提供できるとされています。デザイン面では、これは単一の軸やプログラムを持たない公園を意味するかもしれませんが、異なるグループが並行して利用でき、時折交わる多くの角や交差路が存在します。または、すべてが対称的で均衡を取っていない市民広場——例えば、一方の側には人々が登れる楽しい岩の群れやアート作品があり、別の角は密集した植栽で半隠れた隠れ家のような空間が作られているかもしれません。これらの要素は、空間をより予測不能で探検可能なものにします。さらに、少しの交渉が必要になります:直線から外れること、他の利用者の存在に合わせる必要があり、場合によっては見知らぬ人と話すこと(「この椅子を動かしてもいいですか?」)も必要かもしれません。これらの小さな摩擦は、実は社会的調和の基盤です。あるランドスケープ研究で指摘されているように、センネット、デ・セルトー、ハージャー、レインドルプなどのデザイナーは、無菌状態で事前に書かれたシナリオではなく、個人が都市の密集した現実を他者との個人的な相互作用を通じて体験する公共空間の呼びかけ」を提唱しています。

摩擦が帰属意識を促進する活きた事例として、アレハンドロ・アラヴェナのチリにおける参加型住宅プロジェクト、特に「ハーフ・ハウス」段階的住宅戦略が挙げられます。Quinta Monroy(イキケ)やVilla Verde(コンスティトゥシオン)などの地域で、アラヴェナのElemental社は意図的に未完成の住宅を引渡しました——構造と設備は整った半完成の住宅ですが、住民が時間をかけて埋めて拡張できるようにスペースが確保されています。

一見、この状況は低所得世帯に大きな負担を強いているように見えます:建築家は完成した住宅を「鍵渡し」で提供する代わりに「住宅設計の課題」を課しています。しかし、このアプローチは最終的な利用者たちを地域の共同創造者へと変貌させ、コミュニティ形成の観点から極めてポジティブな結果をもたらしました。地域住民は自宅に部屋を追加し、家を塗装し、個性豊かに改装しました。結果的に、彼らのニーズと可能性に応じて、自宅の面積を2倍に拡大しました。時が経つにつれ、地域は、無機質な集合住宅プロジェクトの正反対として、多様で生活感あふれる特徴を備えた地域へと変貌を遂げました。Elementalの建築家の一人は、予算が問題でなかったとしても、家を同じように建設しただろうと述べ、その理由は「リソースを公共空間に集中させ、コミュニティの取り組みを促進するために『不足をツールとして活用した』から」だと説明しました。不足(不足)のように見えるものは、実は社会的資本の触媒です。ここでの摩擦——作業の一部を住民に委ねる——は、強い所有感と誇りの感覚を生み出しています。ArchDailyのプロジェクトに関する記事でも指摘されているように、「私たちの直感とは逆に… 半分の家を建てることは、コミュニティを一つにまとめる最良の方法かもしれない。」 つまり、デザイナーたちはあらゆる困難を排除するのではなく、市民が協力し合い、環境を段階的に改善するための場を創出したのです。これは、完成したブロックやクッキー型ユニットに何の権限もないと考える住民をしばしば疎外してきた過去のトップダウン型社会住宅とは正反対の状況です。

一般的に混沌とした非公式な居住地域(ファヴェラ、カンポンなど)においても、空間的摩擦が社会的調和にどのように貢献しているかが観察される。ファヴェラの狭い曲がりくねった道は、誰もが歩行速度を遅らせ、頻繁に顔と顔を合わせた相互作用を余儀なくさせます。公式なインフラの欠如は、住民が共有スペースの使い方を交渉する必要があることを意味します(特定の時間帯に玄関先が店舗に、中庭がサッカー場に変わるなど)。誰も非公式性の困難を擁護するわけではありませんが、都市研究者は、これらの環境がまさに一種の集団的即興を通じて育むコミュニティの活気と強力な社会ネットワークに注目してきました。デザイナーは、公式プロジェクトに「非公式」なデザイン要素を追加することで、この教訓を活かしています: 例えば、入居者が自分の庭やベンチを設置できる半公共の庭を備えた住宅複合施設(少し散らかっていても、これは彼らのものです)や、すべてを非常に整然と保つのではなく、販売業者や露店商を適切な場所に誘導する公共の広場などです。建築家アレハンドロ・アラヴェナの住宅を超えた段階的な都市計画は、その一例です: 2010年にチリのコンスティトゥシオンで発生した地震後、Elementalは住宅を建設するだけでなく、コミュニティが川沿いの安全な区域と新しい公共スペースの指定に協力する参加型のマスタープランを設計しました。川沿いにシンプルな木製のデッキと移動可能な家具を設置しました——滑りやすいものではなく、地元住民が市場やパフォーマンス用に適応できるプラットフォームです。この派手さを排したアプローチは、ある意味では摩擦も伴いました;コミュニティが空間を形作ることを信頼したからです。結果として、地元住民が国家や民間開発業者ではなく、自分たちのものだと感じられる海岸公園が生まれました。

ただし、公共空間における摩擦は双方向的なものであることも忘れてはならない。無神経に行われる場合、一部のユーザーを遠ざけたり排除したりする可能性がある。例えば、ホームレス対策のベンチデザインのような敵対的な建築要素を考えてみましょう(横になるのを防ぐために追加の肘掛けや角度のついた座席を備えたもの)——これはデザイン上の摩擦ですが、特定の人がその空間に「留まる」ことを排除するために否定的に利用されています。良い摩擦は、このような懲罰的なデザインから区別する必要があります。良い摩擦は招待交渉に関連しており、排除とは無関係です。冒険的な構造を持つ複雑な遊び場は、あらゆる年齢の子供たちに自分自身を試すよう招待します;段差やテラスを備えた多層の公共の庭は、人々が自分の道を選択し、もしかしたら互いに遭遇するのを招待します。一方、スケートボードや放浪する抗議者に耐えられない釘打ちの窓辺や過剰な警察の「プラザ」は、狭いグループ(通常は有料の顧客)のために空間を保護する目的で摩擦を利用しています。私たちの主張は明確に前者にある:摩擦を手段として、公共の空間を民主化し、活気づけること。

実践において、多くの都市計画はこのような考え方を採用しています。「都市の居間」というコンセプト——移動可能なテーブル、本棚、自由なスポーツ器具などで構成された公共空間——は、心地よい摩擦をもたらしています。人々は、即興のチェスゲームのために椅子を円形に動かしたり、本を読むための半私的なコーナーを作るために鉢を移動させたりできます。固定されていないまたは厳格にプログラムされていないデザイン要素によって可能になるこれらの小さな行動は、この場所が私たちのものという感覚へと変化します。ArchDailyの記事で指摘されているように、都市を「摩擦と想像力の空間」として捉えるアーティストやデザイナーは、公共空間が完成した製品であるという考えに挑んでいます; 代わりに、それを「解体された形態ではなく、偶然的でオープンなプロセスとして見る」と述べています。このオープンなプロセス摩擦は、空間をその利用者に敏感にするポジティブな形態です。

摩擦を促進するように設計できます。建築家は、人々が相互作用し、適応し、甚至いは空間に対して少しの競争を繰り広げる機会を創出することで、人々を単なる消費者として扱う過度に制御された環境から離れることができます。よりリスクが高いように見えるかもしれません – 摩擦のある広場はより散乱したように見えたり、競合する利用の間で時折仲介が必要になるかもしれません – しかし、その恩恵はより強固な公共の生活です。人々は、相互作用の物語がある場所に価値を見出します:いつも友人と会う角、集会に座って議論する階段、かつてストリートフェスティバルで塗装を手伝った壁。これらのいずれにも、セキュリティと音楽で巡回するショッピングモールのような空虚な空間では起こりません。これらは、織り目、層、そしてはい、少しの摩擦がある場所で起こります。都市理論家のミシェル・ド・セルトーが指摘するように、都市の戦術的な再利用と予期せぬ割り当て——公式計画から外れた小道、街灯柱に無許可で貼られた掲示板——は、市民が住む空間を本当に「書く」ことを可能にする。摩擦は、この「書き」を可能にする砂である。

5. アクセシビリティの時代において、摩擦と機能をどのようにバランスを取るか?

デザインにおける摩擦の考慮は、重要な警告を伴います:特にアクセシビリティとインクルーシブネスの観点から、すべての摩擦が好ましいわけではありません。あるユーザーにとって励みとなる「一時停止」は、別のユーザーにとって乗り越えられない障害となる可能性があります。車椅子ユーザーにとって瞑想的な上昇を提供する緩やかなスロープは、急いでいる歩行者を失望させる可能性があります。逆に、他人の時間を浪費させる魅力的な階段は、階段を登れない人にとって本当の行き止まりです。したがって、現代の建築家が直面する課題は、排除や機能不全に陥ることなく、意味のある摩擦を提供する環境を創造することです。ユニバーサルデザインと共存する「良い摩擦」というものは存在するのでしょうか?答えは、摩擦を恣意的な障害ではなく、相互作用と選択の形態として再考することにあります。理想的には、誰もが機能的にアクセス可能な基盤を提供しつつ、任意で摩擦のある体験を提供する空間を設計しています。

まず、摩擦が「悪い」場合を認めましょう。公共図書館の入り口に大きな階段しかなく、スロープやエレベーターがない場合、これは現代の基準に照らして設計上の欠陥です。車椅子利用者、ベビーカーを押す保護者、移動に困難を抱えるすべての人を排除しています。同様に、弱い標識を備えた過度に複雑なフロアプランは、認知障害のある人や、単に方向感覚を失った新規来訪者にとって悪夢のような状況を引き起こす可能性があります。ADA(アメリカ障害者法)やユニバーサルデザインの原則のような建築基準やガイドラインは、このような状況を防止するために存在しています。これらの原則は、建築家を機能的に完璧な解決策へと導いています。例えば、埋め込み式の段差、十分な照明、プラットフォームの端の触覚警告、シンプルで明確な経路案内などです。これらは平等なデザインの不可侵の基盤です。しかし、これらを採用することは、すべての空間が無個性になることを意味するわけではありません。実際、インクルーシブデザインは、技術的な適合性を超えたより包括的な感覚的包摂性へと進化しています。神経多様性と感覚処理の専門家は、環境がさまざまな感覚的ニーズに対応する必要があると提言しています。これは、シンプルさを追求するあまりすべてを均一化するのではなく、制御された形でより多くの刺激を追加することを意味する場合もあります。例えば、一部の自閉症者や感覚処理障害のある人は、混沌とした騒音や視覚的な混乱に圧倒されることがあります。彼らにとって適切な環境は、刺激的な活動領域のほかに、静かで閉鎖されたコーナー(休息スペース)を含むものです。このような場合、摩擦を軽減する選択肢を提供できます:廊下に2つの並行する通路を設けることができます。一方の通路は、迅速な移動用にシンプルで明るい照明を備え、もう一方の通路は、より静かで触覚に豊かな体験を提供する、テクスチャードな壁と音吸収パネルを備えた暗い通路です。各ユーザーは自身の快適性に合った経路を選択でき、より重要なのは、両方の経路が最終的に同じ包括的な目標に到達する点です。

ここでの重要な概念は、アクセシビリティを単に障害物を除去することではなく、ある空間を体験するための複数の手段を提供することと捉える「多感覚デザイン」です。例えば、視覚障害のある人や視力が弱い訪問者を考慮して設計された博物館では、ナビゲーションを支援する触覚床帯(小さな隆起や溝)が設置されているかもしれません。これは文字通り「ここには空間の変化があります」や「止まって、先に何かがあります」と足元に伝える摩擦の形状です。視覚のある人にとってはほとんど気づかないような質感も、視覚障害のある人にとっては重要な信号です。この摩擦は障害ではなく、利便性を高める機能です。同様に、聴覚や嗅覚のヒントを考えてみましょう:閉じた中庭の近くにある細い水の音は、その場所が中庭であることを示唆します;音響の変化(反響から鈍い音へ)は、公共の空間からより親密な空間へ移動したことを教えてくれます。これらの多層的な感覚的要素は、空間を誰もがより豊かに感じられるようにしますが、特に、ある感覚(例えば視覚)に依存度が低く、他の感覚に依存度が高い人々に役立ちます。包括的なデザイン実践の洞察の一つは、次のようなものです:「私たちは、人々が空間と相互作用する際に影響を与えるが、通常は無視される感覚的な課題を解決しています – 本当に包括的な空間を創造するために、アクセシビリティの要件を超えていきます。」特に神経多様性を持つユーザーにとって、制御された摩擦を追加することは有益です: 騒音を軽減するための音響調整や、触覚を刺激する触覚要素を追加することは、快適性と集中力を高める方法として示されています。自閉症の子供たちにとって、教室では、触れることができるテクスチャードな壁パネル(感覚探索行動を満たす)や、強い光を防止するための調光可能な照明を提供することが考えられます。オフィスビルでは、騒がしいオープンスペース(高刺激)から、音の遮断された小さなココンのような部屋(低刺激の退避空間)まで、多様な作業環境を備えることが考えられます。ここでの摩擦は、移行と選択肢にあります:人々が環境を変える権限を与えること。

物理的なアクセス可能性は、多くの場合、何かを緩和する必要を伴います – 階段の代わりにスロープ、広いドア、平坦な床など。しかし、これらの要素は隠すのではなく、むしろ称賛に値するものとしてデザインできます。例えば、一部の建築家は、裏路地に隠れるのではなく、壮観なメインストリートとして機能するスロープを設計しています。これらのスロープは、ロビーや景色に沿って自然に曲がりくねるように設計され、時には車椅子利用者を含むすべての人々にとっての「散策路」となる可能性があります。このように、スロープは散歩道となることができます——緩やかな傾斜が、より長く発展する旅を生み出し(もちろん車椅子利用者も含め)、誰もが恩恵を受けるような空間的な摩擦を生み出します。上海自然史博物館の改修(Perkins+Will、2015年)はその良い例です。ここでは、中央のアトリウムを囲むように緩やかに螺旋を描く連続した傾斜した歩行路が、訪問者が各レベルを自分のペースで進み、道沿いの展望ポイントを楽しむことを可能にしています。

これはアクセシビリティ機能であることに気づかないかもしれません。展示を体験する優雅でゆっくりとした方法のように感じられます。このようなデザインでは、より速いルート(エレベーターなど)を希望する人もルートを選択できますが、多くの人がスロープを選ぶのは、それが楽しい道だからです——摩擦は単なる移動ではなく、相互作用です。もう一つの印象的な例は、交通拠点における多感覚ナビゲーションです。オランダのブレダ市にある新しいトランジットターミナルでは、スロープとエレベーターだけでなく、地域を区別するためのさまざまな床材 (プラットフォームの縁にはリブ付きのタイル、歩行路には滑らかなタイル)や、視覚障害のある乗客を誘導するための音声案内も採用されています。これらの要素は環境に質感と複雑さを加えますが、ユーザーを妨げるのではなく支援する役割を果たしています。これは、連続性が常に安全またはより歩きやすいとは限らないことを思い出させます – 時には単一の環境は、視覚的な手がかりに依存する人々の進行方向を混乱させる可能性があります。小さな摩擦(床のテクスチャの変化など)は、重要な機能的な情報を示すことがあります。

摩擦と機能のバランスには社会的側面もあります:選択と尊重。摩擦のないルートのみを提供する空間は、皮肉なことに、すべての人を同じ体験に還元してしまう可能性があります。一方、容易な選択肢と困難な選択肢の両方を提供する空間は、個人の選択を尊重します。例えば、アスファルトの直線道路と、森の中を曲がりくねった石段の道が共存する公共の公園を考えてみましょう。後者は明らかに摩擦のある体験です(靴が泥だらけになる可能性があり、足元を注意する必要があるかもしれません)し、誰もが利用するわけではありません——しかし、それが存在することは、利用する人にとっての豊かさを加えつつ、誰もがより柔らかい道で公園を楽しむことを妨げません。オフィスビルにオープンな階段とエレベーターの両方が存在することは、階段を利用できる人や利用したい人(運動のためや階間の偶発的な出会いのためなど)をその利用に促す一方で、階段を利用できない人に対しても同等のサービスを提供します。さらに、多くの先進的なデザインは階段をより魅力的にしています——広々とした、自然光が差し込む、社交の場に変わる踊り場——移動と交流を促進するため(階層化されたフロアを打破するための健全な摩擦を促す)、アクセシビリティと重い荷物の運搬に効率的なエレベーターと組み合わせて。

潜在的な懸念は、摩擦を祝うことが正当化される可能性に陥るかもしれない点です。重要なのは常にデザイン目的です:摩擦は欠陥ではなく特徴であるべきです – 体験的な利益のために意図的に配置されたものであり、決して重要なことを行う唯一の手段ではありません。相互作用は誘発すべきで、強制すべきではありません。例えば、建築学校は、学生に材料について考えさせるために、ロビーに粗削りの実験的な階段のような「介入」を含むことができます(歩くための楽しい挑戦、説明として異なる段の高さなど) – しかし、近くには通常の規格に準拠した階段やスロープも存在します。目的は生活を困難にすることではなく、意識を高めることです。日常の建築においても同じ原則が適用されます。現在、多くの博物館は、訪問者がより豊かな体験のために選択できる「感覚的な廊下」やインスタレーションを創造しています——例えば、興味深い音響設計の暗いトンネルや触覚的な彫刻ギャラリー——しかし、これらは主要な動線とは別に、探求意欲のある人向けに体験を拡張するものです。これにより、異なる能力を持つ人々に移動の能力が与えられます:摩擦は選択と発見の問題となり、これ自体が力強さを生み出します。

もう1つの重要なフレームワークは、「チェックリストではなく、包括的なデザインとしてのマインドセット」です。建築家がプロジェクトに包括的なマインドセットで取り組む際、自然と摩擦と機能を調和させる傾向があります。彼らは次のように問いかけます:この必要な機能(例えば手すり)は複数の用途に使えるでしょうか?手すりはテクスチャード加工やインタラクティブにすることで、ガイド機能と教育要素の両方を兼ね備えることができます。待合スペースは、単に椅子の列を超えるものになるかもしれません——例えば、人々が動き回ったり、快適に配置したりできるように、移動可能なキューブや揺れる椅子を配置するといったアイデアです。デザイナーはこれらのテーマについてブレインストーミングを行い、基本機能に体験の層を追加していきます。最も重要なのは、このような解決策が当初は特定の包括的な目的のために設計されたものであっても、最終的にすべての人に利益をもたらすことを発見することです。古典的な例:歩道の傾斜路は車椅子ユーザーによってロビー活動の対象となりましたが、普及するにつれ、ベビーカーを押す親、手押し車を使う労働者、スーツケースを引く旅行者、さらには平均的なランナーまでが大きな恩恵を受けるようになりました。歩道の連続性におけるわずかな「摩擦」(スロープが歩道の線を横切る)は、非常に大きなポジティブな効果をもたらしました。同様に、触覚と視覚を組み合わせた火災報知システム(点滅する光+音)は、聴覚障害者に役立ちかつヘッドホンで音楽を聴いている人々の注意も引きつけます。したがって、目的は適切な種類の摩擦を生み出すことだと言えるでしょう – 意識と包摂性を同時に高める種類の摩擦です。

神経多様性に対応した建築では、一般的に「予測不能性へのデザイン」という言葉がよく使われます。すべてのユーザーが同じ反応を示すとは限らないことを受け入れ、柔軟性を確保することが非常に重要です。一部の人にとって床の濃い模様は心地よいものですが、他の人にとっては目眩を誘うものです。一つのアプローチは、過剰な模様を避け(比較的静かな基本環境を維持する)、その後、探求する人々が自分を甘やかすことができる刺激的なゾーンを提供することです。例えば、病院では主にシンプルで落ち着きのある廊下がある一方で、一方の側には、この治療的な刺激を活用する患者(またはスタッフ)のための、インタラクティブな光、音、触覚を含む多感覚ルームがあります。この部屋は設計上、完全に摩擦のない構造となっています——機能的な意味での「効率的な」要素は一切なく、完全に感覚的な相互作用に焦点を当てています——しかし、効率的なコアと共存しています。これにより、実際には機能的なニーズに応えています:精神的な健康と感情的な幸福です。神経多様性を認識する時代において、これらのデザイン選択は意図しない排除(例えば、自閉症の患者が逃げ場のない混沌とした待合室で混乱する状況)を防止し、代わりにすべての人のための選択肢を提供します。

「排除のない摩擦 – 選択と参加のアーキテクチャ。」 この表現はバランスの取れたアプローチを要約しています。すべてのユーザーが空間内で快適な経路を見つけることができる一方で、希望する人や可能な人向けに、より深い相互作用の機会が用意されていることを示唆しています。移動に制限のある人にとって「相互作用」とは、触覚的な展示に快適にアクセスできることや、音声説明を受けることかもしれません – 障害物コースではありません。移動に制限のない人にとって「相互作用」とは、同僚との交流を促す景色の良い階段を上ることかもしれません。デザインは両者に並行してサービスを提供すべきです。ユニバーサルデザインの理念は誰もが利用できる環境ですが、これは単一の単調な道筋を意味するものではありません。安全でアクセス可能な道筋のネットワークであり、異なる特性を持つ道筋の集合体である可能性があります。これはある意味、「誰もが利用できるように設計するが、個性を尊重する」という考えと一致しています。

一部のアクセシビリティ機能の設計が、美しい形で実現され、スロープ、エレベーター、点字表示などのかさばる追加設備の印象を効果的に消し去る傾向は、心強い動きです。例えば、触覚可能な床材(歩行者用横断歩道の隆起したタイル)は、自然石やランドスケープデザインと調和する統合されたパターンで作成可能です。視覚障害者に必要な足元の摩擦を提供しつつ、機能的な主張を過剰に強調しません。視覚障害者はこれらをほとんど気にせず、時にはそのテクスチャーを興味深いと感じることもあります。建築学校では、学生にこれらの詳細を後付けの要素としてではなく、デザインの創造者として扱うよう指導されています。結果として、both興味深く、かつ歩きやすい空間が生まれます。多感覚的で包摂的なアプローチは、その本質上、滑らかで粗い、騒がしく静かな、明るく暗い要素を混ぜ合わせます。単一の身体に適合する滑らかさを拒否します。この過程で、実は私たちの主張を裏付けています:単調で問題のない環境は皮肉なことに多くの人を不満にさせる可能性がありますが、制御された摩擦の多様性を持つ環境は、より広い層を受け入れることができます。

最後に、尊厳挑戦について触れておく必要があります。治療的デザインには「リスクの尊厳」という概念があります。これは、障害のある人や高齢者であっても、彼らを過保護に守るのではなく、希望する場合に困難に直面する機会を与えることを意味します。例えば、高齢者が住む家では、入居者が手入れできる(屈む、少し汚れる、不整地を進むことを含む)高床式の鉢植えがある小さな庭を持つことは、ただ座っているだけの完璧に平坦な閉鎖された中庭よりも、はるかに豊かな環境となる可能性があります。もちろん、安全でなければなりません(命を脅かすような障害物がないこと)、しかし、ある程度の刺激と、はい、努力は、健康と幸福を向上させる可能性があります。同じことは、すべての能力を持つ子どもたち向けのアクセス可能な遊び場にも当てはまります:デザイナーは、平坦な表面を前提とするのではなく、車椅子でアクセス可能なスロープ、さまざまな高さの感覚遊びパネル、移動装置を使用する子どもたちが遊びに参加できるように、緩やかな傾斜や柔軟な床を含む設計を採用しています。ここでのアイデアは、通常「自身の安全のため」に排除されてきた人々に対して、軽微なリスクと探求の選択肢を提供することです。これは人間的な摩擦と機能のバランスです:人々が望むように完全に参加できるようにしつつ、誰も排除されないように包括的なデザインの安全網を確保することです。

要約すると、アクセシビリティの時代において摩擦と機能を調和させることは、二元性を設計することです:本質的に包括的で機能的でありながら、感覚的・空間的な相互作用の機会を層状に備えた空間。これは、摩擦がユーザー体験における壁ではなく、繊細なテクスチャーとして適用されることを意味します。適切に実施されると、包摂的な建築は通常、より豊かな建築へと進化します。包括的なデザインの擁護者が述べたように、「『典型的な』ユーザーを超えて考え、他の視点も取り入れるための協働が必要だ」——これらの視点は、例えば、床の模様が方向感覚を助けることや、異なる香りが場所を記憶するのに役立つことを指摘するかもしれません。したがって、未来のアクセシブルな都市は、より少ないのではなく、より多くの感覚と多様性を備えた都市になるかもしれません。皮肉なことに、真のアクセシビリティを追求するデザインは、シームレスな美学が排除した一部の特性(テクスチャのある表面、明確なヒント、よりゆっくりとしたペースなど)を再導入する可能性があります。アクセシビリティは雰囲気の敵ではありません;複数の選択肢を提供することに関わっています。これらの選択肢には、スロープと階段が共存し、静かな部屋と活気ある広場が発展し、利用者が冒険を選択できる可能性があります。したがって、建築は単調な完璧さのメロディではなく、異なるリズムで奏でられるより豊かな作曲です。

記憶、責任、および物質的真実としての摩擦

建築において摩擦を再考すると、より豊かで人間味あふれる構築された環境のイメージが浮かび上がります——歴史を宿し、住人を魅了し、その本質を浮き彫りにする環境です。超流動的なユーザー体験の時代において、摩擦は空間的な美徳として再考に値するものです。空間が記憶に残るほど、私たちをゆっくりとさせます。摩耗した敷居、階段の手すりのパティーナ、人々が習慣的に立ち止まる場所の摩擦の跡——これらは消すべき汚れではなく、生きている建築の記憶の痕跡です。これらは、他者がここにいたことを、そして私たちも痕跡を残したことを思い出させます。摩擦は同時に、ユーザーに一定の主体性も与えます:椅子の配置を変える、景色が良い道を選ぶ、未完成の家に手を加える、または明示されていない場所で時間を過ごす機会です。これにより、人々は空間の単なる居住者から、空間を形作る積極的な参加者へと変貌します。最後に、摩擦は物質的現実を象徴しています——建物がどのように作られ、どのように老朽化するかという正直さです。欺瞞的な完璧さのコーティングではなく、接合部、質感、摩耗を称賛する建築は、建物が自然の世界と時間の流れの一部であるという事実を物語ります。これは、プラスチックの植物と数枚の葉が茶色くなった本物の植物の違いのようなものです。前者には完璧に見えるかもしれませんが、後者は生命を宿しています。

この記事を通じて、連続性への対抗をデザインするとは、不快感を招くことや現代生活のニーズを無視することを意味しないことを主張してきました。これは、生き生きとした意味のある空間を創造するために、建築の質感——触覚性、複雑さ、そして時には困難さ——を慎重に再導入することを意味します。ツムトールの「テルメ・ヴァルス」が摩擦を感覚的な意識を高めるためにどのように活用しているか、ラカトン&ヴァサールが摩擦を歴史的な層構造化と居住者の自立を促進するためにどのように活用しているか、アラヴェナがこれをコミュニティ形成のためにどのように活用しているか、そして公共空間のデザインがこれを社会的相互作用と民主的な利用に導く方法を私たちは見ました。また、選択肢を提供し、摩擦を包摂的なデザイン原則と組み合わせることで、摩擦が排除されないための必要なバランスについても検討しました。これらの発見の総体は、建築家とデザイナーに対し、絶対的な滑らかさの偽りの偶像を超越するよう呼びかけるものです。

気候変動、社会的分断、デジタル化による孤立といった現代の課題に直面する中、摩擦建築は解決策の一つとなるかもしれません。老朽化を受け入れ、それを詩に変える「よく老いる」建物は、絶え間ない修繕を必要とする建物よりも持続可能であると言えます。人々がお互いに遭遇することを促す空間(比喩的な意味でも、密集した市場通りでの現実的な意味でも)は、孤立の時代に社会的絆を強化する可能性があります。私たちの身体を感じさせるデザインは、画面に埋め尽くされた生活の無身体性に抗います。要するに、摩擦は私たちを再び大地に結びつけるかもしれません。欠陥のあるものの中に、一定の詩的さと自由があります。日本のわびさびの概念は、年齢の風合いを尊重します——茶碗のひびは金で補修され、美しい傷跡に変身します。建築もこのような詩を包み込むことができます:世代を超えて人の手で触れてきた壁、愛される古い家の床板が特定のメロディを奏でる音。これらは快適さとアイデンティティの源であり、欠陥ではありません。

単純な人間の真実を思い出しておく価値があります:私たちの記憶に残る経験は、たいてい何らかの挑戦を含んでいます。岩場の丘への静かな散歩は、平坦なエスカレーターでの移動よりも深い印象を残します;古い家をゆっくりと修復する過程は、新しいアパートを購入するよりも多くのことを教えてくれます。同様に、私たちが価値を置く構築された環境——歴史的な市街地、興味深い博物館、活気ある広場——には、すべて不規則な歩道や奇妙な配置があります。時折それらを呪うこともありますが(あの呪われた石畳に躓いて転んだ時など)、私たちはそれらを愛情を持って思い出します。私たちはそれらに適応し、その過程で形作られていきます。摩擦を提供する建築は、本質的に私たちを仕事を完了させるように、空白を私たちの動き、知覚、想像力で埋めるように誘います。消費される完成されたイメージではなく、私たちが入り込む生きた物語です。そして結局、建築がすべきことはこれではないでしょうか:無菌の箱ではなく、人生のドラマのための舞台?

未来をデザインする際に、少しの摩擦や抵抗が贈り物となるという教訓を未来へ引き継いでいきましょう。愛される道具や楽器のように、使用によって個性を育む建物や都市を創造しましょう——それにもかかわらず。その過程で、私たちの空間が単にInstagram用の視覚的に滑らかな背景ではなく、より良い記憶、より強いコミュニティ、より持続可能なアイデンティティを形作る深く魅力的な環境となるようにしましょう。

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